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Maya卡通角色制作(三)

  • 时间:2011-08-29 08:46:33
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模型完成
角色模型完成后,平展UV,然后是给人物穿衣服—在人体模型的基础上建模。人物发型的制作我一直犹豫不定,考虑到使用模型块来制作面片头发很难表现发丝细节,因此最后采用的是maya的hair动力学系统。

模型完成


贴图烘焙
尽管是卡通角色,但也不能随便用个ramp材质填充纯色来凑数,认真的绘制一些细节还是很有必要的。我首先将模型进行二级圆滑,将环境闭塞OCC贴图烘焙出来。选择模型,按键盘上的3键,然后执行Modify->Convert->SmoothMeshPreview to Polygons。这个结果就相当于通常smooth的二级细分,只是它会自动关闭保持边界边(keepBorder为Off),尽量使模型所有部分得到圆滑。

贴图烘焙


    其实不单是OCC贴图,很多灯光贴图都可以通过MentalRay渲染器进行烘焙,maya自己的softWare烘焙方式已近乎淘汰了,因为它实在存在太多问题。烘焙好的OCC因为计算了物体间的影响,一些容易暴露在光线照明中的部位会显得很奇怪,尤其是会发生动画的部分,因此往往都需要对烘焙的贴图进行一些修改,除非你只是制作静帧效果或者用于游戏。如果不在贴图中使用OCC效果,也可以通过分层渲染而在后期合成中使用。当然,后期的方法效果更好,但花费的渲染时间也就更多。

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